주파수 대역 구분:
| 대역 | 범위 | 담당 소리 |
|---|---|---|
| Sub bass | 20~60Hz | 808의 가장 낮은 부분, 몸으로 느껴짐 |
| Bass | 60~250Hz | 킥, 베이스의 몸통 |
| Low-mid | 250~500Hz | 소리의 “두께”, 과하면 진흙 같음 |
| Mid | 500Hz~2kHz | 보컬·신스의 core, 대부분 악기가 겹침 |
| High-mid | 2~4kHz | 명료함, 어택감 |
| High | 4~10kHz | 하이햇, 신스의 반짝임 |
| Air | 10kHz+ | 공기감, 화사함 |
실전 사용 — 컷(Cut) vs 부스트(Boost):
킥 EQ: 60Hz 부스트 (묵직함) + 400Hz 컷 (진흙 제거)
808 EQ: 40Hz 부스트 + 킥과 겹치는 대역 컷 (충돌 방지)
하이햇: 8kHz 부스트 (반짝임) + 200Hz 이하 컷 (불필요한 저음 제거)
핵심 원칙: 부스트보다 컷이 우선. 불필요한 대역을 먼저 깎으면 필요한 대역이 자연스럽게 도드라짐.
Q: EQ는 BPM이랑 어떻게 다른가? A: 완전히 다른 축. BPM = 시간 축(1분에 박자 몇 번, 언제 소리 나는지). EQ = 주파수 축(소리가 얼마나 낮은음/높은음인지, 음색). 서로 독립적 — BPM 바꿔도 EQ 안 바뀌고, EQ 바꿔도 BPM 안 바뀜.
소리의 음량 편차를 줄이는 도구. 큰 소리는 낮추고, 작은 소리는 상대적으로 도드라지게.
4개 핵심 파라미터: | 파라미터 | 역할 | |———|——| | Threshold | 이 음량을 넘으면 압축 시작 | | Ratio | 얼마나 세게 누르나 (4:1 = 넘은 만큼의 1/4만 통과) | | Attack | 압축 시작까지 걸리는 시간 | | Release | 압축이 풀리기까지 걸리는 시간 |
비유: 호스 입구를 손가락으로 살짝 눌러 너무 세게 나오는 물살만 일정하게 만드는 것.
킥 드럼 컴프레션 예시:
Threshold: -12dB
Ratio: 4:1
Attack: 10ms — 타격 초반은 그대로 두고
Release: 100ms — 빠르게 원상복구
Attack을 느리게 설정하면 킥의 초반 타격감(펀치)을 살리면서 뒷부분만 눌러줌. Phonk 킥의 딱딱한 느낌이 여기서 나옴.
핵심: 컴프레서는 소리를 작게 만드는 게 아니라 편차를 줄여서 전체적으로 더 크고 일정하게 들리게 함.
기본 컴프레서는 자기 소리로 자기를 누름. 사이드체인은 다른 트랙의 소리로 이 트랙을 누름.
가장 흔한 사용법 — 킥이 베이스를 누르기:
설정: 808 베이스 트랙 컴프레서 → 사이드체인 입력 = 킥 드럼
결과: 킥이 "쿵" 칠 때마다 808 순간적으로 작아짐 → 지나가면 원래대로
이유: 킥과 808은 같은 저음 대역 사용. 동시에 최대 음량이면 서로 뭉개짐. 사이드체인으로 킥 칠 때마다 808을 살짝 비켜주면 둘 다 선명하게 들림.
펌핑(Pumping) 효과: 사이드체인을 과하게 걸면 배경음이 박자에 맞춰 “숨쉬듯” 규칙적으로 작아졌다 커짐. EDM에서 의도적으로 강조하기도 함.
Suno 프롬프팅:
sidechain pumping bass # 펌핑 효과 있는 베이스
tight kick and bass interplay # 킥·베이스 사이드체인 느낌
Suno는 자동 믹싱이라 이미 내장. FL Studio 직접 작업 시 수동으로 걸어야 함.
공간감을 만드는 이펙트. 소리가 실제 공간(방·홀·동굴)에서 반사되어 울리는 것을 시뮬레이션.
핵심 파라미터: | 파라미터 | 역할 | |———|——| | Room size | 공간의 크기 | | Decay | 울림이 사라지는 시간 | | Wet/Dry | 원음 대비 리버브 소리 비율 | | Pre-delay | 원음과 리버브 시작 사이 시간차 |
Dry (리버브 없음) = 소리가 바로 앞에서 남
Wet (리버브 많음) = 소리가 멀리서, 큰 공간에서 나는 느낌
Phonk 활용:
주의: 리버브 과하면 믹스가 흐릿하고 먼 느낌. 저음(킥·808)은 드라이 유지, 고음(멜로디·보컬)에만 걸어야 선명함 유지.
Suno 프롬프팅:
reverb-drenched vocals # 리버브 많이 걸린 보컬
dry, tight mix # 리버브 없는 건조한 믹스
haunting reverb tail # 길게 울리는 잔향
메아리 효과. 원음이 일정 시간 뒤에 반복. 리버브와 원리가 다름.
리버브 vs 딜레이: | | 리버브 | 딜레이 | |–|——–|——–| | 원리 | 무수한 반사음이 섞여 뭉개짐 | 소리가 또렷하게 반복 | | 느낌 | 공간감 | 리듬감 | | 예시 | 동굴 속 웅웅거림 | “안녕-안녕-안녕” 메아리 |
핵심 파라미터: | 파라미터 | 역할 | |———|——| | Time | 반복 간격 (ms 또는 박자 단위) | | Feedback | 몇 번 반복되나 (0%=1번, 50%=여러 번 점점 작게) | | Wet/Dry | 원음 대비 딜레이 소리 비율 |
박자 맞춘 딜레이(Tempo Sync): Time을 ms 대신 음표 단위로 설정하면 BPM에 자동으로 맞춰짐.
1/4 delay = 4분음표 간격
1/8 delay = 8분음표 간격 (더 촘촘)
150 BPM에서 1/8 delay = 반복 간격 정확히 0.2초 (1마디 1.6초의 1/8).
Phonk 활용:
vocal chop with 1/8 delay # 보컬 조각에 리듬감 있는 메아리
synth melody, tempo-synced delay # 멜로디에 박자 맞춘 딜레이
리버브 = 공간을 넓히는 도구, 딜레이 = 리듬을 풍성하게 만드는 도구.
소리에 배음(harmonics)을 더해 따뜻하거나 거친 질감을 만드는 이펙트.
강도 스펙트럼:
Saturation (약함) ──────────────────→ Distortion (강함)
따뜻함, 아날로그 느낌 공격적, 찢어지는 소리
새추레이션: 아주 살짝 소리를 눌러 따뜻하고 두꺼운 느낌 추가. 아날로그 테이프·진공관 시뮬레이션. Phonk 테이프 질감의 원천.
디스토션: 소리를 강하게 찌그러뜨려 거칠고 공격적인 질감. 808에 걸면 공격적 저음, 신스 멜로디에 걸면 찢어지는 날카로움.
Phonk 실전 사용:
808 bass + light saturation # 808에 살짝 (두께감)
808 bass + heavy distortion # 808에 강하게 (공격성)
tape saturation on melody # 멜로디에 빈티지 테이프 질감
이유: 디지털로 생성된 소리(신스·808)는 너무 “깨끗해서” 밋밋함. 배음을 더해 더 크고 존재감 있게 만듦. Suno의 lo-fi tape saturation 프롬프트가 이 개념.
소리를 좌우 공간에 배치해 믹스를 넓고 입체적으로 만드는 기법. 팬(Pan)보다 정교한 개념.
팬 vs 스테레오 이미징: | | 팬 | 스테레오 이미징 | |–|———|—————-| | 방식 | 소리 전체를 좌/우로 이동 | 소리 자체를 좌우로 넓히거나 좁힘 | | 예시 | 하이햇을 오른쪽으로 10% | 신스 패드를 넓게 퍼트려 감싸는 느낌 |
모노 vs 스테레오:
모노 = 좌우 스피커에서 완전히 같은 소리 (한 점처럼 느껴짐)
스테레오 = 좌우 스피커가 미묘하게 다른 소리 (넓고 입체적)
Phonk 믹싱 규칙 — 저음은 모노, 고음은 스테레오:
킥, 808, 베이스 → 모노 유지 (좌우로 퍼지면 저음 파워 손실)
하이햇, 신스, 패드 → 스테레오로 넓힘 (공간감·입체감)
이유: 저음이 스테레오로 퍼지면 좌우 스피커에서 위상이 어긋나 저음 힘이 약해짐. 클럽 스피커·이어폰에서도 저음은 모노일 때 가장 강함.
Suno 프롬프팅:
wide stereo synths, mono sub bass # 신스는 넓게, 베이스는 중앙 고정
immersive, spacious mix # 넓은 스테레오 이미징
마스터링 체인 (일반적 순서):
1. EQ — 전체 톤 밸런스 미세 조정
2. Compressor — 전체 다이나믹 정리 (Bus/Glue 컴프레션)
3. Limiter — 최대 음량 한계 설정 + 전체 음량 올리기
4. Loudness — 최종 라우드니스 기준 맞추기
리미터(Limiter): 컴프레서의 극단적 버전. 설정 음량을 절대 넘지 못하게 막음. 전체 음량 최대한 올리면서 클리핑(찢어짐) 방지.
LUFS (Loudness Units relative to Full Scale): 스트리밍 플랫폼이 요구하는 라우드니스 표준 단위.
| 플랫폼 | 목표 LUFS |
|---|---|
| Spotify | -14 LUFS |
| YouTube | -14 LUFS |
| Apple Music | -16 LUFS |
이유: 너무 크게 마스터링하면(-6 LUFS 등) 플랫폼이 자동으로 음량을 낮춤(Loudness Normalization) → 기준보다 크게 만들면 오히려 손해. 너무 작으면(-20 LUFS) 다른 곡보다 조용하게 들림.
Suno는 생성 시 자동으로 적정 LUFS 맞춤. FL Studio 직접 작업 시에만 리미터·라우드니스 미터로 확인 필요.
이미 발매된 완성도 높은 곡을 비교 기준으로 삼아 내 믹스를 맞춰가는 방법.
사용법:
1. 좋아하는 Phonk 곡을 FL Studio 플레이리스트에 임포트
2. 볼륨을 내 트랙과 비슷하게 맞춤 (Gain matching)
3. 재생 중 스위치하며 비교: 저음 크기·하이햇 밝기·전체 답답함/날카로움
4. 차이 나는 부분만 EQ·컴프레서로 조정
이유: 오래 작업하면 귀가 적응함(Ear fatigue). 자기 곡만 계속 들으면 이상해도 모름. 레퍼런스 비교로 객관적 기준 확보.
초보자 팁: Suno 결과물 자체를 레퍼런스로 써도 됨 — 이미 적정 LUFS·밸런스로 마스터링돼 있어서 FL Studio 트랙과 비교하며 감 잡기 좋음.